MediaStory #SHU2016

Il Social Hackathon Umbria 2016 ha rappresentato un’assoluta novità per il contesto sociale della Regione Umbria. Grazie al programma di formazione sviluppato con il progetto Erasmus+ Generation0101, oltre 50 giovani “hacker” e 6 organizzazioni no-profit provenienti da tutta Italia hanno collaborato e si sono sfidati in una maratona digitale con l’obiettivo ultimo di sviluppare progetti digitali socialmente utili. I progetti, tutti ugualmente accattivanti e competitivi, sono stati proposti dalle seguenti associazioni: Sementera Onlus, Fuoririga, ArchiPet, Fuseum, Parliament Watch Italia, Fondazione Comunità di Messina.

In aggiunta al contest di sviluppo dei sei differenti progetti, il Centro Studi Città di Foligno ha proposto numerose attività collaterali che hanno arricchito il programma del Social Hackathon Umbria favorendo la partecipazione di oltre 200 tra insegnanti, operatori sociali, bambini, autorità, innovatori digitali e sociali.

Il programma è stato inaugurato il 6 luglio con la presentazione della mostra sul Social Computing, curata dall’associazione culturale VIAINDUSTRIAE, che ha proposto il ruolo dell’artista all’interno della rete sociale e dei media.

Social Computing è una ricerca di 2 anni sull’arte nel web e nei social media presentata attraverso una mostra video e una pubblicazione “istruttiva” sull’uso delle tecnologie ITC, del web e dei social media.

Social Computing continua il percorso della mostra del 2014 “TAPC” the Artist’s PC technology and public computing al Botanique di Bruxelles, presentata allora come installazione multimediale e laboratorio che mostrava le diverse pratiche artistiche dedicate alla computer net-art.

 

Dal 7 al 9 luglio ha avuto luogo un BarCamp dedicato a tutti coloro che sono coinvolti in attività di carattere sociale, proponendo idee da condividere e sviluppare attraverso un “non Laboratorio” di web design all’interno dell’Hackathon stesso.

Partendo dal confronto delle idee e dei progetti esposti dai partecipanti, sono stati approfonditi temi legati all’innovazione digitale del no-profit, l’utilizzo del software libero per lo sviluppo Web e lo sfruttamento delle reti sociali.

Per definizione, la formazione del programma di un BarCamp è un processo partecipato attivamente dagli iscritti e rappresenta una delle attività del BarCamp stesso.

 

Altro evento collaterale è stato il workshop Quintana 3d, organizzato in collaborazione tra Centro Studi di Foligno, l’Ente giostra della Quintana e gli Stati Generali dell’Innovazione, per mostrare come l’utilizzo della realtà aumentata può favorire la conservazione, valorizzazione e promozione del patrimonio artistico-culturale intangibile del territorio.

Pertanto, con #SHU2016 ha avuto effettivamente inizio un percorso sperimentale per la progettazione di un museater della Giostra della Quintana, continuato nei mesi successivi attraverso le attività del progetto Quintana 4D “Divertimento Digitale, Didattica Diffusa”!

 

Venerdì 8 luglio, il Centro Nazionale per le Malattie Rare dell‘Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con gli enti che organizzano il concorso “Il Volo di Pegaso”, ha organizzato un laboratorio di scrittura creativa su “Malattie rare, diritti sociali ed arti digitali”, anche alla presenza di Maria Rita Parsi, membro della commissione per i diritti dei minori presso le Nazioni Unite.

Il laboratorio, destinato a operatori della comunità terapeutica e socio-assistenziale, si è posto l’obiettivo di promuovere il confronto sulle possibili interazioni tra arte digitale, diritti e salute, con un focus specifico sulle malattie rare, con la partecipazione di un panel multidisciplinare di esperti. L’evento, sviluppato con metodi interattivi, ha previsto sessioni di expressive writing e di brainstorming, unitamente a una discussione plenaria con esperti in materia.

 

La mattinata di Sabato 9 Luglio è stata dedicata alla presentazione dei temi digitali dell’Agenda Urbana locale. Foligno è stata quindi proposta quale Smart Community alla presenza di aziende ed associazioni locali.

Open data e digitalizzazione dei servizi sono stati i focus principali di #AUFoligno. Un incontro in cui si è continuata la strada intrapresa dal Centro Studi con il convegno “Dall’agenda urbana alla città intelligente” nell’ambito dell’iniziativa “Foligno progettare smart cities”.

 

Nel pomeriggio di sabato 9 ha avuto luogo il CoderDojo, evento sviluppato da un gruppo di volontari che punta ad introdurre i bambini nel mondo della programmazione digitale.

Attraverso programmi visuali (come Scratch) il bambino utilizza il mouse per programmare dei movimenti o dei suoni all’interno di un ambiente virtuale. La sezione CoderDojo di Foligno è nata nel Maggio 2015 e portato avanti da volontari, ogni mese organizza un laboratorio destinato a ragazzi tra i 7 e i 12 anni all’interno dello spazio Coworking Multiverso Foligno.

 

Il CoderDojo è stato accompagnato da seminario di LibreItalia per genitori, insegnati ed educatori, incentrato su l’uso consapevole della rete e la libertà digitale.
I temi trattati:

(1) panoramica dei rischi e pericoli legati ad un uso inconsapevoli degli strumenti digitali (privacy, condivisione foto e meta dati, condizioni d’uso delle piattaforme social, geo-localizzazione, dati sensibili, molestie online, cyber-bullismo);ù

(2) possibilità e opportunità degli strumenti di lavoro e di condivisione realizzati con software libero open source.

L’evento si è concluso in data 10 luglio, con la presentazione finale dei progetti sviluppati attraverso la collaborazione degli hacker e delle associazioni. Il successo ottenuto e la grande soddisfazione dimostrata da tutti i partecipanti ci ha spinto a prendere seriamente in considerazione l’organizzazione di una seconda edizione per il 2017.

Di seguito pubblichiamo il magazine dell’evento, prodotto dal Media Coverage Team, anch’esso partecipato dai giovani formati con i corsi del progetto Generation0101.